Une opération de 12 heures R3F c'est une quarantaine de gars qui finissent rincés à 1h30 du matin !
(http://www.team-r3f.org/public/missions/minotaure/MINOTAURE_F6.jpg)
Encore un très grand moment de jeu messieurs. Encore une opération de 12 heures différente des précédentes.
Débriefer une tel opération en quelques ligne est réducteur tant il y a de choses qui se mêle. Entre les phases de jeux, l'aventure humaine et l'effort physique.
Jouer a notre niveau durant 12 heures, cela demande comme en vrai de gérer des temps de récup, de savoir prendre du recul mais aussi de se soutenir les uns les autres. Nous clairement complètement taré pour en arrivé là !
Les - de l'opération MINOTAURE :
- Trop de mort. De toute façon, 1 mort c'est un de trop. ;)
- Le Zeus, pas au niveau d'un ACV malgré de bon outil.
Les + de l'opération MINOTAURE :
- La qualité d'édition. Nous avons voulus un carte en dure à 80% et ce fût réussit.
- Le scénario. Avec l'arrivé du R3F ENI 3.7, nous pouvons rejouer des combat symétriques face à des gars mieux équipé. Notre mission devait être furtive au départ et ne laisser aucune chance une fois les feux lancés.
- La gestion de la pause. C'est vraiment un moment que j'adore sur nos opération de 12 heures. Des tours de gardes, des relèves, on est dans le vrai la aussi !
- Les performances de la section aéronavale poussait dans ses derniers retranchement, du décollage de la patrouille de GRIPEN au posé du C-130, ce sont tous les efforts de Cédric pour franchir un cap dans les capacités de la team dans ce domaine qui ont payés. - 2 GRIPEN qui décollent de PEGASUS et 2 HERRIER du porte avion pour un combat aérien d'envergure face au 3 MIG 29 ENI qui ont fondu sur nous. Utilisation de missile AA SR et MR à outrance pour guerre des étoiles qui fini au dessus de la BTAC sous les yeux des troupes en préparation. On a eu chaud aux miches !!
- 2 TIGRE pour l’appui de la section commando et de leur appui motorisé.
- Des vols logistiques jouer en réel avec des HM COUGAR, CH-47 et CH-53 toujours avec la couverture de GRIPEN ou de TIGRE ou des deux en simultané.
- Du guidage de GBU 12 par les troupes au sol. Gestion des emports des aéronefs pour remplir les missions. Nécessité de voler en patrouille. Passage canon, tir de missile AG ... Toute la panoplie proposé par ArmA été de sortie pour les avions de chasse.
- Pour les TIGRE ce fût du missile AC et du canon de 30 mm en veux tu en voilà et du passage roquette avec le wildcat.
- Et surtout et avant tout, le renseignement permanent qui permet aux troupes aux sol d'anticiper la manœuvre. Loin de tout voir comme a une époque, l'appui 3D est un facteur a gérer dans le temps tellement qu'il est éprouvant pour les équipages.
- Cédric, Nomad, gimli et swey pour le travail accompli. Maîtrise du matériel, maîtrise des feux, capacité a répondre à toute les demandes d'appuis. Je crois qu'on a poussé Cédric au bout du bout, car manquer un posé sur l'aéroport, alors qu'il a du faire une bonne dizaine de posé sur celle de la base PEGASUS dont la longueur est le quart, c'est clairement la fatigue ! Bravo les gars.
- Les commandos emmené par KillJoe. 4 groupes de combat de 8 PAX, ça donne des capacités. Chaque groupe avec sa dominance. Le nombre de mission, de déplacement et de prise à partie est incalculable. Il a fallu reconquérir l'île et vous l'avez fait. Il est toujours facile après coup de dire "il aurait fallu", mais en attendant vous l'avez fait. L'expérience de 12 heures de mission en combat à pied dans cet esprit de coordination met de côté tous ceux qui passent leur vie sur arma a mener de grand raid en solo. Vous avez œuvrez ensemble et vous vous êtes entre aidé pour arriver au bout. Le nouveau REVIVE apporte clairement l'implication de tous dans les gestions des blessés, avec un médic qui devient un véritable magasinier de la gestion des capacités sanitaire de l'élément.
- Adj Shaun, fidèle coéquipier du début de partie. Appui au déploiement par ses qualités de pilote d'hélicoptère, transport de troupes et de fret, mais aussi pilotage d'embarcation lourde et de véhicule terrestre, appui feu par ses qualités d'artilleur, le M119 aura détruit l'antenne de brouillage ENI. Et les qualités humaine pour seconder un gégène. Tu as participer au travail de l'ombre sans lequel tous les détails de réappro logistique sont ailleurs joué par des scripts. Compter le nombre de magasins de 5.56, d'AT4 de grenades et j'en passe, afin de remplir les caisses de rav le plus justement possible, un travail de fourmi. Chapeau à guims qui a trinquer d’emblée sous tes ordres !
- La qualité de nos addons. Nous avons vraiment de la chance de disposer des outils parfait pour mener nos opérations. Le R3F logistic est tellement propre que j'ai l'impression qu'il fait partie du jeu. Les R3F Armes et Unités nous immerge dans notre belle armée et rendent chaque image crainte de réalisme. Un régal tous ces scripts et fonctionnalité que nous ajoutons au jeu !
- Les chefs de groupes. Au delà du chef de section qui porte sur lui l'organisation globale de la tactique au sol, les CDG ont donné de leur personnes pour sublimer tous les membres de leur groupes. A la pause quand j'ai pu les croisés, j'ai vue des mecs frais, a peine émoussé par les 6 premières heures pourtant marqué par une mise en place très technique et des combats particulièrement violent face a un ENI qui disposé encore de presque tous ses moyens.
- KillJoe qui a su rester debout quand son groupe tombé dans une embuscade.
- Mapoule qui tuera le dernier vilain de cette action dans un face à face mortel où aucun des deux ne survivra !
- Le dernier point positif que je relèverais et non des moindres, ce sont toutes les compagnes qui sont venues assurer le réapprovisionnement des "geek" en eau et nourriture IRL, celles et ceux qui autour de notre passion permettent de la vivre sereinement. Je sais qu'elles sont nombreuses ! ;)
Voilà les grandes lignes de cette opération. Enfin pour moi le plus grand point fort reste que rien n'est géré de façon irréaliste ou scripté dans nos manœuvres. Seul les déconnexion sont couverte avec du téléport. Vous pouvez TOUS, du GV au CDS être fier de ça, vous avez tout jouer comme en vrai !
Vue d'en haut, je vois les points d'amélioration que nous pouvons apporter à notre combat à pied. Yamak et moi sommes déjà au travail, Baptman ne tardera pas a venir regarder ça de plus près afin d'être plus performant encore. Que du bon a venir, l'aventure continue !
Rendez-vous à la prochaine pour ceux qui se sentent de relever le défit bien entendu... ;)
(http://forum.team-r3f.org/index.php?action=dlattach;topic=11040.0;attach=55119)
Et un bel exploit de plus...
12h qui sont passées comme 6 même si à la fin la fatigue est bien présente au point que le débriefing est inexistant.
12h de tactique ininterrompue pour la chaîne de commandement avec une charge de com radio sur-saturée.
12h de combat pour les éléments de terrain avec une concentration qui ne tolère pas de relâchement car l'ennemie est redoutable.
12h de pilotage pour les "Hotel-Alpha" qui doivent alterner retenue et foudroiement.
Ces 12h de Milsim ne se font pas sans préparation évidement : Une organisation rodée est fondamentale, ainsi qu'une réflexion géopolitique et stratégique poussée pour l'intégrer au "game play", une expérience technique évidente pour maintenir à flot un serveur et une mission éditée (15 versions successives) pour "rouler" sans bug ou plantage serveur (sous Joint Tiger, les US relançaient toutes les 3 heures et avaient plantés deux fois le serveur). Le Module Zeus n'est clairement pas adpaté à des missions MP à cette échelle. Pour moi, il y a clairement la place pour un ACV 2.0.
6h30/13h30 : Sur le débriefing de l'opération, je ne vais pas reprendre le déroulé interminable des 12h. Je vais plutot pointer qqs moments marquant.
Un long et complet briefing sur la base Pegasus qui nous a mis le pied à l'étrier pour la charge de la brigade. Les Grypens commencent leurs balais avec une alerte base assez intense lorsque un Mig 29 passe trop prêt.
Un premier accrochage très rude pour Jaune (au commandement de la section Infanterie de 4 groupes Jaune, Vert Orange, Bleu) sur la Rivère où deus Ennemis débarqués d'un Ural nous tombent dessus dans une zone peri-urbaine à visibilité limité : le combat zub nous amène à vivre nos 4 première pertes ! Mapoule élimine les deux d'en face mais tombe au combat. Bleu est appelé à la rescousse avec succès.
La prise de la ville de Chapoi est vraiment l'entrée dans le dur de l'OP. La manœuvre prend de l'ampleur et l'appuis aérien est indispensable surtout en l'absence d'appuis lourd au sol. Jaune prends un temps d'avance par le nord en commençant à éclairer le compartiment où est détecté le premier Iskander qui sera sécurisé par Bleu et détruit par Delta au ordre de Reiben. Avec ma Médic Orphée nous partageons un moment d'intimité à guider Cornac sur un tir LGI redoutable d'efficacité qui éliminera un patrouille sur le nord de Chapoi.
Vert sous les ordres de Baptman et Orange sous les ordres de Yamak ont pris Chapoi puis foncent vers la future zone de ravitaillement baptisée Oscar 6 .
L'équipe Roméo 2 sous le lead efficace de Shaker (pas tranquille IRL en plus, même pas peu ! ) repère un TE bien caché qui sera traité par des passages canon d'un Grypen.
13h15/19h15, Ravitaillement : il est nécessaire autant pour nous que pour nos avatars : la gestion des rations de combat et de la faim/endurance a un impact réel sur cette mission longue. Llorkan sort Raoul et patrouille pour sécuriser le périmètre.
14h15/20h15 La reprise de l'opération .
Personnellement, j'apprécie mal l'éclatement de la section infanterie qui se retrouve à combattre en groupes isolés. J'aurais préféré le maintien de la structure qui commençait à bien se roder avec une véritable puissance de combat. La dispersion à conduit, pour Jaune et Bleu en particulier, à un rush sur des missions annexes déjà bien entamées par l'aéro qui combat au dessus depuis 4 h.
Le combat de section est partiellement repris sur les assauts inter-armes sur Larche et la base du Nord.
Cornac identifie un TE redoutablement placé pour controler la vallée à l'est de Larche. Il sera éliminé par Bleu : une balle à 1205m ! (Chepadbol passait par là ?)
Le combat ZUB dans les quartier nord de Larche est intense avec un groupe ennemi qui nous ait parachuté dans le dos, Bidasse peut laisser libre cours à sa brutalité. Gimli nous ravitaille en RIDC.
La fin de l'opération est plus "total game" sous la double pression du timing et de la fatigue. On sent l'aéro à la limite de la cours martiale quand ils lachent les feux de l'enfer sans aucun délais ni hésitation.
La perte compète de Orange est un échec certain plus à imputer à un défaut de tactique au niveau section qu'à un erreur du groupe. Trop de précipitation.
18h15/01h15 : débriefing de nuit sur les rotules. L'aéroport est repris. La phase humanitaire indispensable à tout com politique bien conduite est annoncée et débutée. BFM sera là au matin.
Bravo à mon groupe qui est resté calme et concentré en toute circonstance. Particulièrement bravo à Shaker qui m'a secondé à la radio : indispensable.
Personnellement je suis plus content de mon travail technique que ce que j'ai produit in game. Mais bon j'aurais quand même une décoration de plus... (un Todo de plus ;) ).
Merci à Flaw pour l'énergie (le mot est faible) dépensée pour que ce type de petit exploit se prépare et ait lieu.