Auteur Sujet: R3F Armes 3.5  (Lu 20417 fois)

Noxx

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #30 le: 08 Mars 2017, 08:35:28 »
"une des seules team Française a osé écrire que vous utilisés nos addons"
Et on en est très content, French is French.
On aimerai pouvoir utiliser bien d'autres choses en les adaptant un peu...

"Peut-être qu'à l'occasion vous auriez envie de venir crapahuter 7 ou 12 heures avec nous pour une opération spéciales?"
trop d'honneurs et ce serait super, l'invitation est enregistrée. D'autres priorités en ce moment mais dès que EMD, je te fais signe et aussi tu peux me tenir informé des opé spéciales.

"Pourrais tu en dire plus sur les conditions du tir?"
1/ je vais re tester sur une autre mission, dans l'éditeur et te dis quoi, quoi ?
2/ j'invite l'un d'entre vous sur le serveur si ça ne s'arrange pas. Sans doute plus simple !

merci pour ton retour rapide

Bien à toi




Noxx

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #31 le: 08 Mars 2017, 08:37:59 »
au fait, dernier point, quand pensez vous déposer la mise à jour sur le workshop ?

Flaw

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Re : Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #32 le: 08 Mars 2017, 08:43:47 »
au fait, dernier point, quand pensez vous déposer la mise à jour sur le workshop ?

Oui on nous bassine avec ça. Quand on aura le temps je pense qu'on va le faire. 

Je te tien au courant bien en avance (au moins 1 mois) lorsqu'une opération de ce type ce présente. Pas avant le dernier trimestre de cette année en tout cas.

Ok continue tes tests. Je pense que sur l'éditeur par exemple tu n'auras aucun soucis donc effectivement je pense que ça peu venir de la mission. Mais on reste attentif aux retours.
On reste en contact.






Nanucq

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #33 le: 08 Mars 2017, 08:48:42 »
Merci du retour ! Ce que l'on pourrait faire c'est tester sur la meme mission car effectivement de notre côté nous n'avons pas rencontré de problem, que ce soit sur l'éditeur ou sur OPEX. en tout cas à investiguer  ;)



killjoe

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #34 le: 08 Mars 2017, 11:09:37 »
confirmes nous aussi que tu es en version stable d'arma : il faudrait pas qu'il y ait de nouveaux éléments en dev branch que nous ne connaissions pas encore...
A suivre.






Noxx

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #35 le: 08 Mars 2017, 12:04:52 »
Version stable Arma confirmée

Je viens de tester, ci après CR essais

mods en place sur serveur : ;@CBA_A3;@ASR_AI3;@AdvancedRappelling;@AdvancedSlingLoading;@AdvancedTowing;@AdvancedUrbanRappelling;
revive ADO
mission Enemy assault

essai 1
mods en place client : @CBA A3. SMA, STHUD, R F unité, R3F Armes 3.5,Blastcore, JSRS, Bloodlust
sur 3 tirs, le premier RAS, les suivants, pas d'impact pour moi comme pour 2 autres joeurs

essai 2 :
mods en place client : @CBA A3. SMA, STHUD, R F unité, R3F Armes 3.5,
sur 3 tirs, le premier RAS pour moi et les autres
les suivants pas d'impact pour moi et les autres

essai 3 :
mods en place client : @CBA A3. SMA, STHUD, R F unité, R3F Armes 3.5,
tir par un autre joueur, pas d'explosion mais cibles traitées

Voilà quelques exemples, mais comme le dit Nanusq, rdv avec l'un d'entre vous sur le serveur, je pense que ce serait mieux. Vous pourrez ainsi récupérer la mission qui est peut être à l'origine du Pb

Noxx

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #36 le: 08 Mars 2017, 13:54:34 »
OK, je viens de mettre le mod R3F armes sur le serveur (en mod server) comme tous les autres mods et là ça parait être bon.
Plus de problèmes constatés sur l'utilisation du LGI.
jusqu'à présent nous n'avions les mods R3F actifs que sur les clients et nous n'avions pas de problèmes.
Est ce bien ça la cause ?

Flaw

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #37 le: 08 Mars 2017, 13:56:39 »
La différence entre les essais 2 et 3 est curieux.

En attendant de ce caler, faire un essais avec avec le même trinôme, avec uniquement le R3F Armes 3.5 et le CBA (CBA A3 3.1.2.161105) serait un bon point de départ.


EDIT : j'ai répondus en même temps que toi. Les experts vont se prononcer, mais effectivement, en addons serveur, semble se tenir.






Noxx

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #38 le: 08 Mars 2017, 14:16:27 »
je confirme avec le mod sur le serveur RAS

question technique :
quelles sont les corrections d'élévation à appliquer sur un tir LGI?
par exemple : pour une distance cible mesurée à 700m avec -15 m de déclinaison négative mesurée au désignateur, quelle coef de correction dois je appliquer à mon tir ?

Noxx

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #39 le: 08 Mars 2017, 14:27:57 »
dans la serie, instruction LGI

est ce volontaire que je ne puisse pas accéder aux munitions LGI éclairantes et fumigenes ?

Nanucq

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Re : Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #40 le: 08 Mars 2017, 14:35:09 »
je confirme avec le mod sur le serveur RAS

question technique :
quelles sont les corrections d'élévation à appliquer sur un tir LGI?
par exemple : pour une distance cible mesurée à 700m avec -15 m de déclinaison négative mesurée au désignateur, quelle coef de correction dois je appliquer à mon tir ?

15m de dénivelé à 700m, c'est négligeable, cela correspondent à une distance réelle de tir allongée de 16 centimetres. Compte tenu du rayon d'action de la grenade et de la quasi verticalité de la trajectoire parabolique en fin de course, je dirais qu'il n'y a pas de correction à faire en particulier pour ce cas là   8).
Après c'est de la simple géométrie hein, un tir de test avec un observateur ne fait pas de mal  ;)

Citer
dans la serie, instruction LGI

est ce volontaire que je ne puisse pas accéder aux munitions LGI éclairantes et fumigenes

 ??? non pas normal, tout doit fonctionner et fonctionne chez nous. Je suppose que tu en as pris dans la caisse et mis dans ton inventaire (on ne sait jamais...) ?



Noxx

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #41 le: 08 Mars 2017, 14:58:15 »
concernant la correction de tir :
Je lis -15 dans mon designateur laser a 700 m.
Mon obs me confirme distance et azimut, je suis en batterie derrier lui aligné sur la cible.
Et la je dois corriger de plus de 10% pour atteindre la cible. Soit environ une hausse a 600 630 m.
Le -15 ne correspond donc pas a une hauteur exprimee en m !

Pour les munitions eclairantes et fumi
Je n y accede pas par l arsenal virtuel
Pour acceder a la munition explosive, j y vais par mon sac a dos puis munitions disponibles pour mon equipement et dans cette rubrique je ne vois pas les 2 autres munitions. Je n ai pas testé via autres munitions.

Le pouvoir letale infanterie de cette munition est d environ 12 a 16 m en reel, est ce aussi le cas sur Arma?
Quel est le pouvoir de destruction sur les vehicules ?


Flaw

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Re : Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #42 le: 08 Mars 2017, 16:03:01 »
concernant la correction de tir :
Je lis -15 dans mon designateur laser a 700 m.   Je reagrde les courbes de niveaux pour la dénivelée.
Mon obs me confirme distance et azimut, je suis en batterie derrier lui aligné sur la cible.  Mick avait fait un tableau, mais le je n'ai pas le temps de chercher.  J'ai en tête que pour une dénivelé de 50m, je fais varier l'inclinomètre de 50m. Des infos plus précises pourront être données. Comme dit Nanucq, les tests c'est le mieux pour prendre la bête en mains.
Et la je dois corriger de plus de 10% pour atteindre la cible. Soit environ une hausse a 600 630 m.
Le -15 ne correspond donc pas a une hauteur exprimee en m !

Pour les munitions eclairantes et fumi
Je n y accede pas par l arsenal virtuel
Pour acceder a la munition explosive, j y vais par mon sac a dos puis munitions disponibles pour mon equipement et dans cette rubrique je ne vois pas les 2 autres munitions. Je n ai pas testé via autres munitions.
Je fais un peu d'humour là, mais ça laisse penser à un problème d'interface chaise clavier tu vois... Tu te doute bien que nous n'avons pas sortie un addon avec des munitions qui ne servent pas.

Le pouvoir letale infanterie de cette munition est d environ 12 a 16 m en reel, est ce aussi le cas sur Arma?  Négatif : 20m (sources : site officiel, et surtout quelques utilisateurs (merci à eux)), pareil pour notre LGI.
Quel est le pouvoir de destruction sur les vehicules ?   La réponse tant attendu : Ça dépend des VHL. Plus sérieusement, c'est de la gre de 51mm, les pick up n'en demande pas beaucoup plus si on tape proche. Après sur les blindés c'est vraiment variable. Nous avons noté que sur Arma mieux vaut taper proche que sur la cible pour avoir le max de dégât.
« Modifié: 08 Mars 2017, 16:37:39 par Flaw »






Noxx

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Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #43 le: 08 Mars 2017, 16:46:41 »
Ok merci Flaw pour ces réponses
on va tester les corrections que tu me donnes
pour les mun c'est ok, je les ai bien dans l'arsenal virtuel dans chargeurs et pas dans chargeurs pour les armes sélectionnées
super
a plus les collègues

killjoe

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Re : Re : R3F Armes 3.5
« Réponse #44 le: 09 Mars 2017, 13:44:41 »
OK, je viens de mettre le mod R3F armes sur le serveur (en mod server) comme tous les autres mods et là ça parait être bon.
jusqu'à présent nous n'avions les mods R3F actifs que sur les clients et nous n'avions pas de problèmes.
Est ce bien ça la cause ?

Oui