Bon, j'ai regardé hier soir après le boulot et c'est pas fameux.
L'idée est bonne, mais devrait être implémentée tout à fait autrement.
En plus, ils utilisent les sparks de "WarFX" (ou je ne sais plus quoi), un mod qui ajoute des effets de lumière et de fumée.
Mais ça implique que les points lumineux sur le véhicule ne sont pas visibles, seulement la lumière qu'ils produisent.
J'en ai profité pour explorer le contenu du CA.pbo qui contient les "particles" pour les remplacer, mais bon, je dois faire plus de recherches.
Quand je disais que c'est programmé à la va-vite, en gros:
- Les actions ne sont pas synchronisées en multi, c'est local au joueur. Donc un joueur verra "On" et l'autre "Off" s'ils ont activé séparément.
- 3/4 des véhicules ne tiennent pas compte du fait que le joueur sélectionne on ou off (y'a pas de test qui soit fait de la variable créée par l'action)
- Les boucles while liées aux véhicules ont comme condition "True" au lieu de "Alive _vec" et donc survivent au véhicule tant qu'il n'est pas effacé (après ça va crasher tout seul).
- Plutôt que de créer un vecteur d'initialisation pour les lumières, ils ont codé en dur les successions de lumières. C'est pas vraiment grave, mais c'est dommage, on pourrait faire ça plus dynamique et donc plus facilement extensible.
- Les effets de lumière à l'avant sont parfois un peu gênant pour le pilotage de nuit, mais je suppose que c'est le cas dans la réalité aussi.
J'avais encore d'autres remarques, mais entre hier soir et maintenant, il y a pleins d'autres choses qui ont dû se frayer un chemin dans les méandres de mon cerveau.
En résumé:
Inutilisable tel quel, mais ça m'a donné des idées que je creuserai.